Hauptteil · Schnelligkeit

Antippen im Kreis und Antritt um den Platz

von Frank Pannier · UEFA-B-Lizenz, Gründer von SOCCERSOFTsport

10 Minuten 8–16 Spieler A-Jugend B-Jugend C-Jugend D-Jugend E-Jugend F-Jugend Halle · Rasen · Hartplatz · Kunstrasen Intensität 4 von 5

Ziel

Der gejagte Läufer erreicht nach einer Runde den Platz des angetippten Spielers, ohne abgeschlagen zu werden.

Aufbau

  • Alle Spieler bis auf einen zu einem weiten Kreis aufstellen.
  • Den übrigen Spieler außen neben den Kreis stellen.
  • Die Abstände im Kreis gleich groß halten.

Coaching-Punkte

  • Das Antippen antäuschen lassen, nicht ankündigen.
  • Den Angetippten aus der Vorspannung starten lassen.
  • Auf die kürzeste Linie um den Kreis achten.

Ablauf

  1. A läuft außen um den Kreis herum.
  2. Unterwegs tippt A einen stehenden Spieler an.
  3. Der angetippte Spieler B nimmt sofort die Jagd auf.
  4. A muss eine ganze Runde laufen und den frei gewordenen Platz von B erreichen.
  5. Schafft A das ohne Abschlagen, übernimmt B die Rolle des Läufers.

Varianten

  • Den Läufer in die Gegenrichtung um den Kreis schicken.
  • Zwei Läufer gleichzeitig starten und gegeneinander jagen lassen.

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